本篇内容主要讲解“html5如何开发RPG游戏”,感兴趣的朋友不妨来看看。本文介绍的方法操作简单快捷,实用性强。下面就让小编来带大家学习“html5如何开发RPG游戏”吧!
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准备工作
一,库件下载
本游戏开发,需要用到开源库件:LegendForHtml5Programming
请到这里下载最新版的LegendForHtml5Programming,本次开发需要1.2版以上
库件的开发过程请看这里
二,库件配置
首先建立一个文件夹rpg(你也可以起其他的名字)
然后将下载的库件解压,解压后将legend文件夹放到与rpg文件夹同目录
然后,在rpg文件夹里建一个index.html文件和一个js文件夹,在js文件夹里建一个Main.js文件
最后,在index.html里加入下面的代码
当然,你也可以将legend文件夹放到其他地方,但是你需要修改legend文件夹下的legend.js文件中的LEGEND_PATH的值,来配置库件的路径
游戏地图的实现
接下来,我们先来画最底层的地图层,
地图当然就是是由图片来组成的,如何在画面上显示一张图片,我之前已经写过专门的文章,代码如下
var loader;
function main(){
loader=new LLoader();
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);
loader.load("map.jpg","bitmapData");
}
function loadBitmapdata(event){
var bitmapdata=new LBitmapData(loader.content);
var bitmap=new LBitmap(bitmapdata);
addChild(bitmap);
}
如果想更详细了解的话,看下面的帖子
用仿ActionScript的语法来编写html5——第一篇,显示一张图片
游戏中的地图可以是一张比较大的图片,即整个图片就是游戏的地图,当人物或者地图移动的时候,改变图片显示的区域范围,从而实现地图的滚动和显示等,这样的话,必须为每个场景准备一张地图。
另外,地图也可以是由许多小的地图块儿来组成,比如,我们熟悉的《吞食天地》,《勇者斗恶龙》等经典小型rpg游戏,这样的地图,我们需要准备一张或几张地图块儿,把这些地图块组合成地图来显示,比如下图
在地图显示的时候,首先把图片切割,然后在根据预先设定好的位置显示到地图层上,这样我们就看到了一张完整的地图了
接下来,打开Main.js
在里面加入
1. init(50,"mylegend",480,320,main);
在legendForHtml5Progarmming中,用init这个函数来初始化canvas,上面的代码表示,初始化一个速度为50,名字为mylegend,大小为480*320的游戏界面,初始化完成后调用main(),这个速度值是说每个多少毫秒游戏循环一次,所以这个值设定的越小,游戏运行的速度就越快
因为要调用main方法,所以我们要写一个main方法,main方法里做一些简单的准备工作。
虽说读取图片只需要一个
1. loader.load("map.jpg","bitmapData");
但是游戏中往往用到很多张图片,你可以用到哪一张再加载哪一张,也可以一次性全部加载完,然后再开始显示游戏
为了一次性把图片加载完,我的做法是,将需要的图片放到一个数组里,然后设定一个索引,每加载一个图片,让这个索引加1,当这个索引小于数组的长度,则继续加载,直到将数组中的图片全部加载完,然后开始进行下一步的工作
具体实现看下面的代码
//图片path数组
var imgData=new Array();
//读取完的图片数组
var imglist={};
function main(){
//准备读取图片
imgData.push({name:"map",path:""});
imgData.push({name:"mingren",path:""});
imgData.push({name:"e1",path:""});
imgData.push({name:"e2",path:""});
//实例化进度条层
loadingLayer=new LSprite();
loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
addChild(loadingLayer);
//开始读取图片
loadImage();
}
function loadImage(){
//图片全部读取完成,开始初始化游戏
if(loadIndex >=imgData.length){
removeChild(loadingLayer);
legendLoadOver();
gameInit();
return;
}
//开始读取图片
loader=new LLoader();
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);
loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData");
}
function loadComplete(event){
//进度条显示
loadingLayer.graphics.clear();
loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 203, 200*(loadIndex/imgData.length), 14],true,"#000000");
//储存图片数据
imglist[imgData[loadIndex].name]=loader.content;
//读取下一张图片
loadIndex++;
loadImage();
}
上面的代码不难明白,当图片没有读取完之前,会不断循环loadImage和loadComplete两个方法,当读取完之后,移除进度条,用legendLoadOver告诉游戏已经读取完成,然后调用gameInit方法,进行游戏的初始化工作。
看gameInit方法
function gameInit(event){
//游戏层显示初始化
layerInit();
//添加地图
addMap();
//添加人物
addChara();
}
在gameInit方法中,首先进行游戏层的初始化,然后添加游戏地图,然后添加人物
游戏层显示初始化,按照我们一开始所说,我们一次来初始化地图层,人物层,效果层,对话层,控制层
//游戏层显示初始化
function layerInit(){
//游戏底层添加
backLayer=new LSprite();
addChild(backLayer);
//地图层添加
mapLayer=new LSprite();
backLayer.addChild(mapLayer);
//人物层添加
charaLayer=new LSprite();
backLayer.addChild(charaLayer);
//效果层添加
effectLayer=new LSprite();
backLayer.addChild(effectLayer);
//对话层添加
talkLayer=new LSprite();
backLayer.addChild(talkLayer);
//控制层添加
ctrlLayer=new LSprite();
backLayer.addChild(ctrlLayer);
}
有了游戏层次的划分,我们在添加游戏对象的时候,将地图添加到地图层,人物添加到人物层,他们就会依次显示在游戏的界面
下面开始添加地图
首先我们需要准备好显示地图的数组
//地图图片数组
var map=[
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18],
[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,18],
[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,18],
[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,18],
[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,18],
[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,18],
[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,18],
[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,18],
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18]
];
这些数字分别对应着图中如下位置
然后看下面代码
//添加地图
function addMap(){
var i,j,index,indexX,indexY;
var bitmapdata,bitmap;
//地图图片数据
bitmapdata=new LBitmapData(imglist["map"]);
//将地图图片拆分,得到拆分后的各个小图片的坐标数组
imageArray=LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,10,10);
//在地图层上,画出15*10的小图片
for(i=0;i<10;i++){
for(j=0;j<15;j++){
//从地图数组中得到相应位置的图片坐标
index=map[i][j];
//小图片的竖坐标
indexY=Math.floor(index /10);
//小图片的横坐标
indexX=index - indexY*10;
//得到小图片
bitmapdata=new LBitmapData(imglist["map"],indexX*32,indexY*32,32,32);
bitmap=new LBitmap(bitmapdata);
//设置小图片的显示位置
bitmap.x=j*32;
bitmap.y=i*32;
//将小图片显示到地图层
mapLayer.addChild(bitmap);
}
}
}
这样,我们就把预先设置好的图片显示到了游戏界面上,形成了地图
先把addChara方法加上
//添加人物
function addChara(){
}
然后运行游戏
可以得到下面画面
游戏人物的实现
为了更好的实现游戏人物的控制,我们新建一个游戏人物类Character.js
里面代码如下
function Character(data,row,col,speed){
base(this,LSprite,[]);
var self=this;
//设定人物动作速度
self.speed=speed==null?3:speed;
self.speedIndex=0;
//设定人物大小
data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);
//得到人物图片拆分数组
var list=LGlobal.divideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);
//设定人物动画
self.anime=new LAnimation(this,data,list);
};
Character.prototype.onframe=function (){
var self=this;
if(self.speedIndex++ < self.speed)return;
self.speedIndex=0;
self.anime.onframe();
};
在legendForHtml5Programming里,有一个LAnimation类,用来实现图片数组顺序播放,形成动画
使用LAnimation类需要三个参数,一个是显示动画的层,一个是图片,一个是图片的坐标数组
然后,调用LAnimation类的onframe方法,就可以实现动画的播放了
在index.html中引入Character类,然后修改addChara方法
//添加人物
function addChara(){
bitmapdata=new LBitmapData(imglist["mingren"]);
player=new Character(bitmapdata,4,4);
player.x=32*5;
player.y=32*6;
charaLayer.addChild(player);
}
在gameInit的末尾添加循环事件
//添加贞事件,开始游戏循环
backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
最后,添加onframe方法
function onframe(){
player.onframe();
}
到此,相信大家对“html5如何开发RPG游戏”有了更深的了解,不妨来实际操作一番吧!这里是创新互联网站,更多相关内容可以进入相关频道进行查询,关注我们,继续学习!
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