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html5如何开发RPG游戏

本篇内容主要讲解“html5如何开发RPG游戏”,感兴趣的朋友不妨来看看。本文介绍的方法操作简单快捷,实用性强。下面就让小编来带大家学习“html5如何开发RPG游戏”吧!

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准备工作

一,库件下载

本游戏开发,需要用到开源库件:LegendForHtml5Programming

请到这里下载最新版的LegendForHtml5Programming,本次开发需要1.2版以上

库件的开发过程请看这里

二,库件配置

首先建立一个文件夹rpg(你也可以起其他的名字)

然后将下载的库件解压,解压后将legend文件夹放到与rpg文件夹同目录

然后,在rpg文件夹里建一个index.html文件和一个js文件夹,在js文件夹里建一个Main.js文件

最后,在index.html里加入下面的代码

rpg

loading……

当然,你也可以将legend文件夹放到其他地方,但是你需要修改legend文件夹下的legend.js文件中的LEGEND_PATH的值,来配置库件的路径

游戏地图的实现

接下来,我们先来画最底层的地图层,

地图当然就是是由图片来组成的,如何在画面上显示一张图片,我之前已经写过专门的文章,代码如下

var loader;

function main(){

loader=new LLoader();

loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);

loader.load("map.jpg","bitmapData");

}

function loadBitmapdata(event){

var bitmapdata=new LBitmapData(loader.content);

var bitmap=new LBitmap(bitmapdata);

addChild(bitmap);

}

如果想更详细了解的话,看下面的帖子

用仿ActionScript的语法来编写html5——第一篇,显示一张图片

游戏中的地图可以是一张比较大的图片,即整个图片就是游戏的地图,当人物或者地图移动的时候,改变图片显示的区域范围,从而实现地图的滚动和显示等,这样的话,必须为每个场景准备一张地图。

另外,地图也可以是由许多小的地图块儿来组成,比如,我们熟悉的《吞食天地》,《勇者斗恶龙》等经典小型rpg游戏,这样的地图,我们需要准备一张或几张地图块儿,把这些地图块组合成地图来显示,比如下图

在地图显示的时候,首先把图片切割,然后在根据预先设定好的位置显示到地图层上,这样我们就看到了一张完整的地图了

接下来,打开Main.js

在里面加入

1. init(50,"mylegend",480,320,main);

在legendForHtml5Progarmming中,用init这个函数来初始化canvas,上面的代码表示,初始化一个速度为50,名字为mylegend,大小为480*320的游戏界面,初始化完成后调用main(),这个速度值是说每个多少毫秒游戏循环一次,所以这个值设定的越小,游戏运行的速度就越快

因为要调用main方法,所以我们要写一个main方法,main方法里做一些简单的准备工作。

虽说读取图片只需要一个

1. loader.load("map.jpg","bitmapData");

但是游戏中往往用到很多张图片,你可以用到哪一张再加载哪一张,也可以一次性全部加载完,然后再开始显示游戏

为了一次性把图片加载完,我的做法是,将需要的图片放到一个数组里,然后设定一个索引,每加载一个图片,让这个索引加1,当这个索引小于数组的长度,则继续加载,直到将数组中的图片全部加载完,然后开始进行下一步的工作

具体实现看下面的代码

//图片path数组

var imgData=new Array();

//读取完的图片数组

var imglist={};

function main(){

//准备读取图片

imgData.push({name:"map",path:""});

imgData.push({name:"mingren",path:""});

imgData.push({name:"e1",path:""});

imgData.push({name:"e2",path:""});

//实例化进度条层

loadingLayer=new LSprite();

loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");

addChild(loadingLayer);

//开始读取图片

loadImage();

}

function loadImage(){

//图片全部读取完成,开始初始化游戏

if(loadIndex >=imgData.length){

removeChild(loadingLayer);

legendLoadOver();

gameInit();

return;

}

//开始读取图片

loader=new LLoader();

loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);

loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData");

}

function loadComplete(event){

//进度条显示

loadingLayer.graphics.clear();

loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");

loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 203, 200*(loadIndex/imgData.length), 14],true,"#000000");

//储存图片数据

imglist[imgData[loadIndex].name]=loader.content;

//读取下一张图片

loadIndex++;

loadImage();

}

上面的代码不难明白,当图片没有读取完之前,会不断循环loadImage和loadComplete两个方法,当读取完之后,移除进度条,用legendLoadOver告诉游戏已经读取完成,然后调用gameInit方法,进行游戏的初始化工作。

看gameInit方法

function gameInit(event){

//游戏层显示初始化

layerInit();

//添加地图

addMap();

//添加人物

addChara();

}

在gameInit方法中,首先进行游戏层的初始化,然后添加游戏地图,然后添加人物

游戏层显示初始化,按照我们一开始所说,我们一次来初始化地图层,人物层,效果层,对话层,控制层

//游戏层显示初始化

function layerInit(){

//游戏底层添加

backLayer=new LSprite();

addChild(backLayer);

//地图层添加

mapLayer=new LSprite();

backLayer.addChild(mapLayer);

//人物层添加

charaLayer=new LSprite();

backLayer.addChild(charaLayer);

//效果层添加

effectLayer=new LSprite();

backLayer.addChild(effectLayer);

//对话层添加

talkLayer=new LSprite();

backLayer.addChild(talkLayer);

//控制层添加

ctrlLayer=new LSprite();

backLayer.addChild(ctrlLayer);

}

有了游戏层次的划分,我们在添加游戏对象的时候,将地图添加到地图层,人物添加到人物层,他们就会依次显示在游戏的界面

下面开始添加地图

首先我们需要准备好显示地图的数组

//地图图片数组

var map=[

[18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18],

[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,18],

[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,18],

[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,18],

[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,18],

[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,18],

[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,18],

[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,18],

[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,18],

[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18]

];

这些数字分别对应着图中如下位置

然后看下面代码

//添加地图

function addMap(){

var i,j,index,indexX,indexY;

var bitmapdata,bitmap;

//地图图片数据

bitmapdata=new LBitmapData(imglist["map"]);

//将地图图片拆分,得到拆分后的各个小图片的坐标数组

imageArray=LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,10,10);

//在地图层上,画出15*10的小图片

for(i=0;i<10;i++){

for(j=0;j<15;j++){

//从地图数组中得到相应位置的图片坐标

index=map[i][j];

//小图片的竖坐标

indexY=Math.floor(index /10);

//小图片的横坐标

indexX=index - indexY*10;

//得到小图片

bitmapdata=new LBitmapData(imglist["map"],indexX*32,indexY*32,32,32);

bitmap=new LBitmap(bitmapdata);

//设置小图片的显示位置

bitmap.x=j*32;

bitmap.y=i*32;

//将小图片显示到地图层

mapLayer.addChild(bitmap);

}

}

}

这样,我们就把预先设置好的图片显示到了游戏界面上,形成了地图

先把addChara方法加上

//添加人物

function addChara(){

}

然后运行游戏

可以得到下面画面

游戏人物的实现

为了更好的实现游戏人物的控制,我们新建一个游戏人物类Character.js

里面代码如下

function Character(data,row,col,speed){

base(this,LSprite,[]);

var self=this;

//设定人物动作速度

self.speed=speed==null?3:speed;

self.speedIndex=0;

//设定人物大小

data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);

//得到人物图片拆分数组

var list=LGlobal.divideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);

//设定人物动画

self.anime=new LAnimation(this,data,list);

};

Character.prototype.onframe=function (){

var self=this;

if(self.speedIndex++ < self.speed)return;

self.speedIndex=0;

self.anime.onframe();

};

在legendForHtml5Programming里,有一个LAnimation类,用来实现图片数组顺序播放,形成动画

使用LAnimation类需要三个参数,一个是显示动画的层,一个是图片,一个是图片的坐标数组

然后,调用LAnimation类的onframe方法,就可以实现动画的播放了

在index.html中引入Character类,然后修改addChara方法

//添加人物

function addChara(){

bitmapdata=new LBitmapData(imglist["mingren"]);

player=new Character(bitmapdata,4,4);

player.x=32*5;

player.y=32*6;

charaLayer.addChild(player);

}

在gameInit的末尾添加循环事件

//添加贞事件,开始游戏循环

backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);

最后,添加onframe方法

function onframe(){

player.onframe();

}

到此,相信大家对“html5如何开发RPG游戏”有了更深的了解,不妨来实际操作一番吧!这里是创新互联网站,更多相关内容可以进入相关频道进行查询,关注我们,继续学习!


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