- 1.RectTransform 介绍
- 2.Anchor 锚点
- 3.Pivot 轴心点
- 4.RectTransform API 属性
- 4.1 anchorMax、anchorMin ——锚点矩形
- 4.2 offsetMax、offsetMin ——偏移量
- 4.3 rect ——矩形类
- 4.4 sizeDelta ——UI坐标
- 4.5 anchoredPosition ——UI坐标
- 5.RectTransform API 方法
- 5.1 SetSizeWithCurrentAnchors(Animations.Axis axis, float size)
- 5.2 SetInsetAndSizeFromParentEdge (RectTransform.Edge edge, float inset, float size);
- 5.3 GetWorldCorners (Vector3[] fourCornersArray) ----- 取得UI元素四个角的世界坐标
- 5.4 GetLocalCorners (Vector3[] fourCornersArray) ----- 取得UI元素四个角的本地坐标
- 6.常用方法
- 6.1 获取UI宽高
- 6.2 设置UI宽高
- 6.3 设置布局方式
- RectTransform 继承自 Transform
- 相对于Transform,RectTransform增加了两个用于UI适配的属性,分别是:Anchor(锚点)和Piont(轴心点)
- Transform,RectTransform,Rect
类 | 说明 |
---|---|
Transform | 记录并表示,一个3D物体在 三维空间 中的 位置 、 旋转 和 缩放 三种属性 |
RectTransform | 记录并表示,一个2D UI元素 在屏幕中的位置、旋转、和缩放三种属性 |
Rect | 表示2D矩形,常用来处理表示2维矩形,设置x、y位置和宽度、高度。( 你可以理解为用来描述一个矩阵的长宽 ) |
对锚点的不同设置,RectTransform会出现不同属性(左右属性不会同时出现)
Pos X (Anchors X 到 Pivot Y 的距离) —— Left
Pos Y (Anchors Y 到 Pivot Y 的距离) —— Top
Width (UI 元素宽度) —— Right
Height ( UI 元素高度) —— Bottom
1.当 UI 四个锚点都在一起时
2.当 X 方向锚点分开时
3.当 Y 方向锚点分开时
4.当 X Y 方向锚点都分开时
轴心点的不同,会造成UI的缩放/旋转效果不同,以及与父物体形成的 UI 适应问题
4.RectTransform API 属性 4.1 anchorMax、anchorMin ——锚点矩形Anchors的Min和Max分别是归一化的位置值(从0到1),表示占父RectTransform的百分比
4.2 offsetMax、offsetMin ——偏移量offsetMax:
当前UI矩形右上角相对于锚点右上角的偏移(UI元素的右上角的坐标,减去右上角锚点的坐标)
offsetMin:
当前UI矩形左下角相对于锚点左下角的偏移(UI元素的左下角角的坐标,减去左下角锚点的坐标)
rect中的属性,不与UI元素所在的位置有关,只和其自身属性相关
rect.width,rect.height:
UI元素的宽高
rect.x,rect.y:
矩形左下角相对于中心点的x和y坐标
sizeDelta是offsetMax-offsetMin的结果。
- 锚点情况下的sizeDelta
此时,设置sizeDelta的X,Y值,可以直接调整UI元素的大小 - 锚框情况下的sizeDelta
sizeDelta.x:
锚框的宽度与UI元素的宽度的差值
sizeDelta.y:
锚框的的高度与UI元素的高度的差值
- 锚点情况
anchoredPosition UI元素Pivot到Anchor的距离
2. - 锚框情况
anchoredPosition UI元素Pivot到锚框中心点的距离
这个方法无论在绝对布局还是相对布局的情况下,都可以通过直接设置rect中的width和height值来改变UI元素的大小。
rectTransform = GetComponent();
rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 100); // 宽度
rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 100); // 高度
5.2 SetInsetAndSizeFromParentEdge (RectTransform.Edge edge, float inset, float size);根据父物体的 Edge(某一边)去布局
参数:
- 确定基准的边RectTransform.Edge.Top(Bottom, Left, Right)
- UI元素的该边界与父物体该边界的距离
- 设定选定轴上UI元素的大小
注意:使用次方法会改变UI的锚点
- 以左边界为基准时,anchorMin 和 anchorMax 的y不变x变为0.
- 以右边界为基准时,anchorMin 和 anchorMax 的y不变x变为1.
- 以上边界为基准时,anchorMin 和 anchorMax 的x不变y变为1.
- 以下边界为基准时,anchorMin 和 anchorMax 的x不变y变为0.
例:
rectTran.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Right, 100, 200);
5.3 GetWorldCorners (Vector3[] fourCornersArray) ----- 取得UI元素四个角的世界坐标顺序为:左下 ->左上 ->右上 ->右下
5.4 GetLocalCorners (Vector3[] fourCornersArray) ----- 取得UI元素四个角的本地坐标 6.常用方法 6.1 获取UI宽高// 锚点情况下
Vector2 size = rectTran.sizeDelta;
// 最安全获取
float width = rectTran.rect.width;
float height = rectTran.rect.height;
6.2 设置UI宽高// 锚点情况下
rectTran.sizeDelta = new Vector2(200, 200);
// 最安全设置宽高
rectTran.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 400);
rectTran.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 200);
6.3 设置布局方式rectTran.anchorMin = new Vector2(0, 0);
rectTran.anchorMax = new Vector2(1, 0);
rectTran.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, rectTran.parent.GetComponent().rect.width);
rectTran.anchoredPosition = new Vector2(0, 0);
rectTran.pivot = new Vector2(0.5f, 0);
rectTran.anchoredPosition = new Vector2(0, 0);
你是否还在寻找稳定的海外服务器提供商?创新互联www.cdcxhl.cn海外机房具备T级流量清洗系统配攻击溯源,准确流量调度确保服务器高可用性,企业级服务器适合批量采购,新人活动首月15元起,快前往官网查看详情吧
当前题目:UnityRectTransform组件-创新互联
网站链接:http://lswzjz.com/article/pdjhi.html