项目描述:
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如上图所示,智能机器人显示在右上角。在我们的迷宫中,有陷阱(红色×××)及终点(蓝色的目标点)两种情景。机器人要尽量避开陷阱、尽快到达目的地。
小车可执行的动作包括:向上走 u
、向右走 r
、向下走 d
、向左走l
。
执行不同的动作后,根据不同的情况会获得不同的奖励,具体而言,有以下几种情况。
- 撞到墙壁:-10
- 走到终点:50
- 走到陷阱:-30
- 其余情况:-0.1
我们需要通过修改 robot.py
中的代码,来实现一个 Q Learning 机器人,实现上述的目标。
Section 1 算法理解
1.1 强化学习总览
强化学习作为机器学习算法的一种,其模式也是让智能体在“训练”中学到“经验”,以实现给定的任务。但不同于监督学习与非监督学习,在强化学习的框架中,我们更侧重通过智能体与环境的交互来学习。通常在监督学习和非监督学习任务中,智能体往往需要通过给定的训练集,辅之以既定的训练目标(如最小化损失函数),通过给定的学习算法来实现这一目标。然而在强化学习中,智能体则是通过其与环境交互得到的奖励进行学习。这个环境可以是虚拟的(如虚拟的迷宫),也可以是真实的(自动驾驶汽车在真实道路上收集数据)。
在强化学习中有五个核心组成部分,它们分别是:环境(Environment)、智能体(Agent)、状态(State)、动作(Action)和奖励(Reward)。在某一时间节点t:
智能体在从环境中感知其所处的状态
智能体根据某些准则选择动作
环境根据智能体选择的动作,向智能体反馈奖励
通过合理的学习算法,智能体将在这样的问题设置下,成功学到一个在状态 选择动作 的策略 。
1.2 计算Q值
在我们的项目中,我们要实现基于 Q-Learning 的强化学习算法。Q-Learning 是一个值迭代(Value Iteration)算法。与策略迭代(Policy Iteration)算法不同,值迭代算法会计算每个”状态“或是”状态-动作“的值(Value)或是效用(Utility),然后在执行动作的时候,会设法大化这个值。因此,对每个状态值的准确估计,是我们值迭代算法的核心。通常我们会考虑大化动作的长期奖励,即不仅考虑当前动作带来的奖励,还会考虑动作长远的奖励。
在 Q-Learning 算法中,我们把这个长期奖励记为 Q 值,我们会考虑每个 ”状态-动作“ 的 Q 值,具体而言,它的计算公式为:
也就是对于当前的“状态-动作” ,我们考虑执行动作 后环境给我们的奖励,以及执行动作 到达 后,执行任意动作能够获得的大的Q值,为折扣因子。
不过一般地,我们使用更为保守地更新 Q 表的方法,即引入松弛变量 alpha,按如下的公式进行更新,使得 Q 表的迭代变化更为平缓。
根据已知条件求。
已知:如上图,机器人位于 s1,行动为 u
,行动获得的奖励与题目的默认设置相同。在 s2 中执行各动作的 Q 值为:u
: -24,r
: -13,d
: -0.29、l
: +40,γ取0.9。
1.3 如何选择动作
在强化学习中,「探索-利用」问题是非常重要的问题。具体来说,根据上面的定义,我们会尽可能地让机器人在每次选择最优的决策,来大化长期奖励。但是这样做有如下的弊端:
- 在初步的学习中,我们的 Q 值会不准确,如果在这个时候都按照 Q 值来选择,那么会造成错误。
- 学习一段时间后,机器人的路线会相对固定,则机器人无法对环境进行有效的探索。
因此我们需要一种办法,来解决如上的问题,增加机器人的探索。由此我们考虑使用 epsilon-greedy 算法,即在小车选择动作的时候,以一部分的概率随机选择动作,以一部分的概率按照最优的 Q 值选择动作。同时,这个选择随机动作的概率应当随着训练的过程逐步减小。
在如下的代码块中,实现 epsilon-greedy 算法的逻辑,并运行测试代码。
import random import operator actions = ['u','r','d','l'] qline = {'u':1.2, 'r':-2.1, 'd':-24.5, 'l':27} epsilon = 0.3 # 以0.3的概率进行随机选择 def choose_action(epsilon): action = None if random.uniform(0,1.0) <= epsilon: # 以某一概率 action = random.choice(actions)# 实现对动作的随机选择 else: action = max(qline.items(), key=operator.itemgetter(1))[0] # 否则选择具有大 Q 值的动作 return action
当前文章:用Q-learning算法实现自动走迷宫机器人的方法示例-创新互联
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