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java代码可执行注释 java语言中可用的注释符

Java如何进行单行注释和多行注释?

(1)单行注释:以“ // ”开头后面接所要加的说明的内容。如下面所示: //定义变量a int a = 10; //定义变量b int b = 20;上面的语句中,在编译的过程就会直接略过注释,只会编译 int a = 10 和 int b = 20这两句。由此可见注释只是起着说明的作用。

按需网站建设可以根据自己的需求进行定制,成都做网站、网站设计构思过程中功能建设理应排到主要部位公司成都做网站、网站设计的运用实际效果公司网站制作网站建立与制做的实际意义

(2)多行注释:以“/*”开头,以“*/”结尾。 假设当你要说明你所写的代码的功能时。要说明的内容有很多。如果全部放在同一行会显得很难看。所以一般会用多行来写,如下所示// 说明//说明//说明//说明以上是用四个单行注释来注释四行说明。但如果有10行说明就要按十个“//”这显示很麻烦,所以这时就可采用多行注释。上面的可改成:/*说明说明说明说明*/也可以这样/* 说明 说明 说明 说明 */

(3)文档注释:以“/**”开头,以“*/”结尾。文档注释主要是生成文档的。

一段java代码,可运行出来,至少50行代码,最好可以注释一下

就把打字游戏的给你吧

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

import java.awt.event.*;

import java.util.Random;

class WordPanel extends JPanel implements Runnable{

private Thread thread = null;

private int level = 1;

private Font font = new Font("宋体",Font.ITALIC+Font.BOLD,24);

private Color color = Color.BLUE;

public static final int x = 10;

private int y = 0;

private char word;//下落的字母

private static Random rand = new Random();

public void setY(int y){

this.y = y;

}

public void setWord(char word){

this.word = word;

}

public char getWord(){

return this.word;

}

public static char newChar(){

return (char)(97+rand.nextInt(26));

}

public WordPanel(){

word = newChar();

thread = new Thread(this);

thread.start();

}

public void paintComponent(Graphics g) {

super.paintComponent(g);

g.setFont(font);

g.setColor(color);

g.drawString(String.valueOf(word),x,y);

}

public void run(){

while (true){

try {

Thread.sleep(1000);

this.repaint();

if (y=this.getHeight()){

y = 0;

word = this.newChar();

}else

y+=20;

}

catch (Exception ex) {

ex.printStackTrace();

}

}

}

}

public class WordGame extends JFrame{

private WordPanel[] words = new WordPanel[10];

class Listener extends KeyAdapter{

public void keyTyped(KeyEvent e) {

char input = e.getKeyChar();

for (int i = 0; iwords.length; i++){

if ( input==words[i].getWord() ){

words[i].setWord(WordPanel.newChar());

words[i].setY(0);

words[i].repaint();

break;

}

}

}

}

public WordGame(String title){

super(title);//思考

Container c = this.getContentPane();

c.setLayout(new GridLayout(1,words.length));

this.addKeyListener( new Listener() );

for (int i = 0; iwords.length; i++){

words[i] = new WordPanel();

c.add(words[i]);

}

this.setSize( new Dimension(400,400) );

this.setVisible(true);

}

public static void main(String[] args){

WordGame game = new WordGame("简单的打字游戏");

}

}

对一个程序代码加上注释详细一点关于java的

class Point {

private double x; //类的属性

private double y;

Point(double x1, double y1) { //构造方法,给属性赋值。new Point(1.0,2.0),所以x=1.0,y=2.0

x = x1; 

y = y1;

}

public double getX() { return x; } //返回属性的值

public double getY() { return y; }

public void setX(double i) { x = i; } //给属性赋值

public void setY(double i) { y = i; }

}

class Circle {

private Point o;

private double radius;

Circle(Point p, double r) {//构造方法,就是在main方法中new的时候要执行的方法,会给o和radius赋值。

o = p; 

radius = r;

}

Circle(double r) {//构造方法

o = new Point(0.0, 0.0);

radius = r;

}

boolean contains(Point p) {

double x = p.getX() - o.getX();

double y = p.getY() - o.getY();

if(x*x + y*y  radius * radius) return false;

else return true;

}

public void setO(double x, double y) {

o.setX(x); 

o.setY(y);

}

public Point getO() { return o; }

public double getRadius() { return radius;}

public void setRadius(double r) { radius = r;}

public double area() { 

return 3.14 * radius * radius;

}

public double per(){

return 3.14*2*radius;

}

}

public class aaa {

public static void main(String args[]) {

Circle c1 = new Circle(new Point(1.0,2.0), 9.0); //首先new Point(1.0,2.0),会调用Point类的构造方法。得到一个Point对象,这个对象的属性x=1.0 y=2.0

 //然后看外面,调用Circle类的第一个构造方法。所以radius=9.0

System.out.println("c1 area = "+c1.area());//这样执行Circle的area()方法时,返回3.14*9.0*9.0的结果

System.out.println("c1 area = "+c1.per());//同样,返回3.14*2*9.0的结果

}

}

不明白再问吧

java代码注释所有代码

好像和另外一个一样,贴一下:

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

public class GoodLucky extends JFrame implements ActionListener{

JTextField tf = new JTextField(); //实例化一个文本域

//设置两个按钮

JButton b1 = new JButton("开始");

JButton b2 = new JButton("停止");

boolean isGo = false;

//构造函数

public GoodLucky(){

b1.setActionCommand("start");//在开始按钮上设置一个动作监听 start

JPanel p = new JPanel(); //实例化一个可视化容器

//将两个按钮添加到可视化容器上面,用add方法

p.add(b1);

p.add(b2);

//在两个按钮上增加监听的属性,自动调用下面的监听处理方法actionPerformed(ActionEvent e),如果要代码有更好的可读性,可用内部类实现动作

//监听处理。

b1.addActionListener(this);

b2.addActionListener(this);

//将停止按钮设置为不可编辑(即不可按的状态)

b2.setEnabled(false);

this.getContentPane().add(tf,"North"); //将上面的文本域放在面板的北方,也就是上面(上北下南左西右东)

this.getContentPane().add(p,"South"); //将可视化容器pannel放在南边,也就是下面

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //设置用户在此窗体上发起 "close" 时默认执行的操作,参数EXIT_ON_CLOSE是使用 System exit 方法退出应用程序。仅在应用程序中使用

this.setSize(300,200); //设置面板大小,宽和高

this.setLocation(300,300); //设置面板刚开始的出现的位置

Cursor cu = new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR); //用指定名称创建一个新的定制光标对象,参数表示手状光标类型

this.setCursor(cu); //为指定的光标设置光标图像,即设置光标图像为上面所创建的手状光标类型

this.setVisible(true); //将面板可视化设置为true,即可视,如果为false,即程序运行时面板会隐藏

tf.setText("welcome you! "); //设置面板的标题为欢迎

this.go(); //调用go方法

}

public void go(){

while(true){ //这里是死循环,也就是说用户不点击停止按钮的话他一直循环出现随机数,直到用户点击停止按钮循环才能推出,具体流程在actionPerformed方法中控制。

if(isGo == true){ //上面所定义的isGo的初始值为false,所以程序第一次到此会跳过

String s = ""; //设置空字符串

for(int j = 1; j = 7;j++){ //产生7个随机数

int i = (int)(Math.random() * 36) + 1;//每个随机数产生方式,这里定义灵活,可以自由定义随机数产生的方式

if(i 10){

s = s + " 0" + i; //如果产生的随机数小于10的话做处理:这里就牵扯到一个重要的概念,简单叙述一下:

/*

当一个字符串与一个整型数项相加的意思是连接,上面的s = s + " 0" + i的意思是字符串s链接0再连接整型i值,而不会导致0和整型的i相加,

产生的效果为s0i,由于s为空字符串(上面定义过的),所以当i小于零时,在个位数前面加上0,比如产生的随机数i为7的话,显示效果为 07.

*/

}else{

s = s + " " + i; //如果产生的随机数比10打的话,那么加上空格显示,即数字和数字之间有个空格

}

//以上循环循环七次,以保证能出现7个随机数

}

tf.setText(s); //将产生的随机数全部显示在文本域上,用文本域对象tf调用它的设置文本的方法setText(String)实现。

}

//以下为线程延迟

try{

Thread.sleep(10); //线程类同步方法sleep,睡眠方法,括号里的单位为ms。

}catch(java.lang.InterruptedException e){

e.printStackTrace(); //异常捕获,不用多说。

}

}

}

//以下是上面设置的事件监听的具体处理办法,即监听时间处理方法,自动调用

public void actionPerformed(ActionEvent e){ //传入一个动作事件的参数e

String s = e.getActionCommand(); //设置字符串s来存储获得动作监听,上面的start

/*

以下这个条件语句块的作用为:用户点击开始后(捕获start,用方法getActionCommand()),将命令触发设置为true,从而执行上面的go方法中的循环体(因为循环体中要求isGo参数为true,而初始为false)。

执行循环快产生随机数,并将开始按钮不可编辑化,而用户只可以使用停止按钮去停止。如果用户按下停止时,也就是没有传入参数“start”的时候,

执行else语句块中的语句,isGo设置为false,将不执行上面go中的循环语句块,从而停止产生随机数,并显示,并且把开始按钮设置为可用,而把

停止按钮设置为不可用,等待用户按下开始再去开始新一轮循环产生随机数。

*/

if(s.equals("start")){ //如果捕获到start,也就是用户触发了动作监听器,那么下面处理

isGo = true; //设置isGo为true

b1.setEnabled(false); //将开始按钮设置为不可用

b2.setEnabled(true); //将停止按钮设置为可用

}else{

isGo = false; //将isGo设置为false,isGo为循环标志位

b2.setEnabled(false); //设置停止按钮为不可用(注意看是b2,b2是停止按钮)

b1.setEnabled(true); //设置开始按钮为可用

}

}

public static void main(String[] args){

new GoodLucky(); //产生类的实例,执行方法

}

}

java代码注释(所有代码)注释比较重点的也行

多注了些控制流程,希望我的注释能够对你有帮助:

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

public class GoodLucky extends JFrame implements ActionListener{

JTextField tf = new JTextField(); //实例化一个文本域

//设置两个按钮

JButton b1 = new JButton("开始");

JButton b2 = new JButton("停止");

boolean isGo = false;

//构造函数

public GoodLucky(){

b1.setActionCommand("start");//在开始按钮上设置一个动作监听 start

JPanel p = new JPanel(); //实例化一个可视化容器

//将两个按钮添加到可视化容器上面,用add方法

p.add(b1);

p.add(b2);

//在两个按钮上增加监听的属性,自动调用下面的监听处理方法actionPerformed(ActionEvent e),如果要代码有更好的可读性,可用内部类实现动作

//监听处理。

b1.addActionListener(this);

b2.addActionListener(this);

//将停止按钮设置为不可编辑(即不可按的状态)

b2.setEnabled(false);

this.getContentPane().add(tf,"North"); //将上面的文本域放在面板的北方,也就是上面(上北下南左西右东)

this.getContentPane().add(p,"South"); //将可视化容器pannel放在南边,也就是下面

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //设置用户在此窗体上发起 "close" 时默认执行的操作,参数EXIT_ON_CLOSE是使用 System exit 方法退出应用程序。仅在应用程序中使用

this.setSize(300,200); //设置面板大小,宽和高

this.setLocation(300,300); //设置面板刚开始的出现的位置

Cursor cu = new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR); //用指定名称创建一个新的定制光标对象,参数表示手状光标类型

this.setCursor(cu); //为指定的光标设置光标图像,即设置光标图像为上面所创建的手状光标类型

this.setVisible(true); //将面板可视化设置为true,即可视,如果为false,即程序运行时面板会隐藏

tf.setText("welcome you! "); //设置面板的标题为欢迎

this.go(); //调用go方法

}

public void go(){

while(true){ //这里是死循环,也就是说用户不点击停止按钮的话他一直循环出现随机数,直到用户点击停止按钮循环才能推出,具体流程在actionPerformed方法中控制。

if(isGo == true){ //上面所定义的isGo的初始值为false,所以程序第一次到此会跳过

String s = ""; //设置空字符串

for(int j = 1; j = 7;j++){ //产生7个随机数

int i = (int)(Math.random() * 36) + 1;//每个随机数产生方式,这里定义灵活,可以自由定义随机数产生的方式

if(i 10){

s = s + " 0" + i; //如果产生的随机数小于10的话做处理:这里就牵扯到一个重要的概念,简单叙述一下:

/*

当一个字符串与一个整型数项相加的意思是连接,上面的s = s + " 0" + i的意思是字符串s链接0再连接整型i值,而不会导致0和整型的i相加,

产生的效果为s0i,由于s为空字符串(上面定义过的),所以当i小于零时,在个位数前面加上0,比如产生的随机数i为7的话,显示效果为 07.

*/

}else{

s = s + " " + i; //如果产生的随机数比10打的话,那么加上空格显示,即数字和数字之间有个空格

}

//以上循环循环七次,以保证能出现7个随机数

}

tf.setText(s); //将产生的随机数全部显示在文本域上,用文本域对象tf调用它的设置文本的方法setText(String)实现。

}

//以下为线程延迟

try{

Thread.sleep(10); //线程类同步方法sleep,睡眠方法,括号里的单位为ms。

}catch(java.lang.InterruptedException e){

e.printStackTrace(); //异常捕获,不用多说。

}

}

}

//以下是上面设置的事件监听的具体处理办法,即监听时间处理方法,自动调用

public void actionPerformed(ActionEvent e){ //传入一个动作事件的参数e

String s = e.getActionCommand(); //设置字符串s来存储获得动作监听,上面的start

/*

以下这个条件语句块的作用为:用户点击开始后(捕获start,用方法getActionCommand()),将命令触发设置为true,从而执行上面的go方法中的循环体(因为循环体中要求isGo参数为true,而初始为false)。

执行循环快产生随机数,并将开始按钮不可编辑化,而用户只可以使用停止按钮去停止。如果用户按下停止时,也就是没有传入参数“start”的时候,

执行else语句块中的语句,isGo设置为false,将不执行上面go中的循环语句块,从而停止产生随机数,并显示,并且把开始按钮设置为可用,而把

停止按钮设置为不可用,等待用户按下开始再去开始新一轮循环产生随机数。

*/

if(s.equals("start")){ //如果捕获到start,也就是用户触发了动作监听器,那么下面处理

isGo = true; //设置isGo为true

b1.setEnabled(false); //将开始按钮设置为不可用

b2.setEnabled(true); //将停止按钮设置为可用

}else{

isGo = false; //将isGo设置为false,isGo为循环标志位

b2.setEnabled(false); //设置停止按钮为不可用(注意看是b2,b2是停止按钮)

b1.setEnabled(true); //设置开始按钮为可用

}

}

public static void main(String[] args){

new GoodLucky(); //产生类的实例,执行方法

}

}

圣诞平安夜了,祝朋友开心快乐!


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