【唠叨】
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网上有很多都是用原始的tolua++工具来注册C++类的,我看了很多这样的教程,感觉操作起来十分麻烦,而且也很难看懂他们到底在讲什么。
其实,在cocos2dx v3.2版本中,提供了bindings-generator脚本来封装toLua++的用法,从而节省了工作量。
【致谢】
http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000718145 (讲得非常好!)
http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=code-ide&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-ide/binding-custom-class-to-lua/zh.md (官方文档)
【使用工具】
Windows7 x64
Cocos2dx v3.2
Cocos Code IDE 1.0.1 (支持自定义类的智能提示功能)
python 2.7.x(v3.2版本不一定要2.7.3,我用2.7.8也成功了的)
NDK r9d ,解压并配置环境变量NDK_ROOT(v3.2版本不一定要r9b,我用r9d成功了的)
pyyaml ,安装到 "Python的安装目录\Lib\site-packages"
http://pyyaml.org/download/pyyaml/PyYAML-3.10.win32-py2.7.exe
Cheetah ,并解压到 "Python的安装目录\Lib\site-packages"
https://raw.github.com/dumganhar/my_old_cocos2d-x_backup/download/downloads/Cheetah.zip
dos2unix ,windows下可能在执行脚本时有这个错误。
解压到一某个目录下面, 并设置PATH环境变量的值指向bin目录下。
http://waterlan.home.xs4all.nl/dos2unix/dos2unix-7.1-win32.zip
【MAC】参见:http://blog.csdn.net/guo_hongjun1611/article/details/39852873
【绑定方法】
以下介绍的是在 Windows7 + VS2013 + Cocos Code IDE。
并使用Cocos Code IDE创建的Lua项目,绑定方法。
1、将自定义的C++代码放在 frameworks\runtime-src\Classes 下
当然放哪里是随意的,我喜欢放在Classes下。
2、添加自定义类的.ini文件
在 frameworks\cocos2d-x\tools\tolua 中,复制一份该文件夹下cocos2dx.ini的配置信息,然后修改一些参数,改成我们自定义类的参数。
以下列出需要修改的参数配置:
[custom_api] # prefix会被添加到生成的函数.你也可以选择不添加这个到你的模板 prefix = custom_api # 所有的类都会嵌入到这个命名空间 target_namespace = my # 类所在的路径,如果有多个,用空格隔开 headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/PanZoomLayer.h # 需要注册的类,如果有多个,用空格隔开 classes = PanZoomLayer # 不提供给Lua的public成员函数 skip = PanZoomLayer::[onTouchesBegan onTouchesMoved onTouchesEnded init onEnter onExit update] # 这些全空就好了 rename_functions = rename_classes = remove_prefix = classes_have_no_parents = base_classes_to_skip = abstract_classes = script_control_cpp = no
3、genbindings.py 添加自定义的配置.ini
在 frameworks\cocos2d-x\tools\tolua 的 genbindings.py 中的129行找到 cmd_args 。
将我们自定义的 custom_api.ini 添加进去,并注释掉其他.ini(这些已经不需要重新生成)
4、运行 genbindings.py 脚本
在终端运行 genbindings.py 脚本。
在这里,我是直接写了一个批处理文件 .bat 。
注意:只要需要用到的工具都下载,安装,配置好了,一般就能生成成功。
生成失败的,基本都是因为工具没有配置好。
生成成功后,在 frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto 中会找到我们生成的C++的桥接文件, lua_custom_api_auto.cpp 和 lua_custom_api_auto.hpp。
其中 lua_custom_api_auto.hpp 中的 register_all_custom_api 就是我们用来将PanZoomLayer类注册到Lua环境中的关键函数。
以及在 frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中也能够找到我们提供给Lua调用的接口文件。
5、编译注册到Lua
注册自定义类的函数在我们的 lua_custom_api_auto.hpp 中可以看到。
register_all_custom_api(lua_State* tolua_S)
使用 VS2013 打开 frameworks\runtime-src\proj.win32 下的工程。
(1)将自定义的类 PanZoomLayer 添加到项目工程的Classes下。
(2)将 lua_custom_api_auto.cpp、lua_custom_api_auto.hpp 添加到工程liblua的auto下。
(3)添加lualib工程的文件搜索路径。
将 $(EngineRoot)../runtime-src/Classes 路径加进去。
(4)编辑 frameworks\runtime-src\Classes 下的入口类 AppDelegate.cpp
> 添加:lua_custom_api_auto.hpp 头文件
> 注册:register_all_custom_api(state)
> 注意:register_all_custom_api 的上下两句话,必须加上!
(5)编译运行整个项目,完成C++类的注册到Lua。
然后就可以再Lua中愉快的使用自定义的类了!
【开启智能提示】
虽然我们将我们自定义的C++类注册到了Lua中调用,但是在Cocos Code IDE中却没有我们自定义类的智能提示。
我们需要修改一些配置,让Cocos Code IDE加上对我们自定义类的智能提示。
1、Cocos2dx引擎中的智能提示
首先我们来看一下Cocos Code IDE中cocos2dx引擎的智能提示是怎么搞的。
随便找个 cc.Label 把!
我们按住键盘的 ctrl 键,然后点击 cc和 Label,就会跳转到声明它们的地方。
文件跳转到了如下两幅图的地方:
可能看到以上两幅图,你就明白应该怎么给我们自定义的C++类加上智能提示了吧?
我们先找到以下文件路径:(可能每个人的不一样)
\CocosCodeIDE\configuration\org.eclipse.osgi\bundles\61\1\.cp\resource\cocos2dx-3.2
可以发现该路径下有一个 api.zip 这个压缩包。
我们将其 api.zip 解压出来看看里面都是什么东西。
可以发现里面全是cocos2dx的C++类提供给Lua的接口声明。
这些也就是IDE中智能提示的原因。
2、添加自定义类的智能提示(方式一)
我们仿照 api.zip 中的 cc.lua 和 label.lua 来写一个自定义类的接口声明。
> my.lua:声明命名空间
> PanZoomLayer.lua:声明自定义类。(这个在使用脚本绑定时,自动生成)
其中 PanZoomLayer.lua 在使用 genbindings.py 脚本时,就自动生成了的。
就在 frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中。
那么,我们再写一个 my.lua ,也放在这个目录下好了。
其中,my.lua 代码如下:
-------------------------------- -- @module my -------------------------------------------------------- -- the my PanZoomLayer -- @field [parent=#my] PanZoomLayer#PanZoomLayer PanZoomLayer preloaded module return nil
PanZoomLayer.lua 代码如下:
然后我们将 my.lua 和 PanZoomLayer.lua 一并压缩到 myapi.zip 中。
就放在 \frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中好了。
然后我们打开Cocos Code IDE的工程项目,配置属性。
Lua->Build Path->Libraries->Add External Zips。
将我们的 myapi.zip 压缩包添加进去,点击“确定”。
这样,就可以在 Cocos Code IDE 中愉快的玩我们自定义的类了。
有智能提示,就是爽啊!!!
3、添加智能提示(方式二)
通过上面的方式一的方法虽然可以有智能提示,可是后来我发现定义的命名空间 my 却无法识别。这样的结果将导致创建的 my.PanZoomLayer:create() 赋值给 self 的成员 self.pzLayer 后,继续使用 self.pzLayer 时,对应的函数又无法提示了。
所以这里我们通过修改官方智能提示包 api.zip ,来达到更加的智能提示的效果。
操作方法和方式一类似,我们先将官方的提示包 api.zip 解压出来,最好将其备份一份。
文件在:
\Cocos Code IDE\configuration\org.eclipse.osgi\bundles\61\1\.cp\resource\cocos2dx-3.2
然后我们将我们自定义提示包 my.lua 和 PanZoomLayer.lua 放入 api 文件夹中。
然后在 api 文件夹中找到 global.lua 这个全局声明文件。
将我们自定义的命名空间 my 声明进去。
-- the my module -- @field [parent=#global] my#my my preloaded module
保存关闭,将 api 文件夹压缩成 api.zip 包。
然后刷新我们的项目工程,然后再来试试我们自定义类的智能提示效果。
可以发现,自定义的类的智能提示已经和 官方的智能提示功能 完全一致了。
又可以愉快的玩耍啦!!!
【遇到的问题】
1、脚本生成出错
这些出错都是由于没有配置 pyyaml、Cheetah、dos2unix 引起的,都下过来配置一下即可。
2、编译到Android手机出错
上面的配置完成后IOS的部分是可以正常运行的,但是这个时候编译android时不通过的。
因为 AppDelegate.cpp 里面调用的 register_all_MyClass(L) 方法在android不存在,android的项目里并没有配置去编译对应的 PanZoomLayer.cpp 文件和后续生成的 lua_custom_api_auto.cpp。
所以需要在android端配置Android.mk文件,让项目编译时去编译这两个C++文件才行。
(1)首先配置JNI下面的Android.mk文件,让JNI部分编译时去编译PanZoomLayer.cpp:
编辑 frameworks/runtime-src/proj.android/jni/Android.mk
在 LOCAL_SRC_FILES 参数的后面添加:(注意后面的 \ ,仅最后一行不加斜杠)
../../Classes/PanZoomLayer.cpp
在 LOCAL_C_INCLUDES 参数的后面添加:(注意后面的 \ ,仅最后一行不加斜杠)
$(LOCAL_PATH)/../../Classes
(2)然后配置 frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/Android.mk文件。
在 LOCAL_SRC_FILES 参数的后面添加:(注意后面的 \ ,仅最后一行不加斜杠)
auto/lua_custom_api_auto.cpp
在 LOCAL_C_INCLUDES 参数的后面添加:(注意后面的 \ ,仅最后一行不加斜杠)
$(LOCAL_PATH)/../../../../runtime-src/Classes
(3)然后 Build-Runtime,将项目在Android端编译一下。
(4)若编译成功,就可以在Android手机上测试了!
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