1组件化开发
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缺点就是:没有一个统一的工具能让大家都好协作。
2组件化的开发模式:
现有数据节点
给数据节点添加组件,赋予节点对象不同的功能
3首先创建一个空项目
4菜单栏可以预览项目,使用模拟器或者浏览器。
项目目录
1assets文件夹 用来存放游戏所有的资源
所以要自己做一个规划, 这些文件都放哪
如新建一个res文件 用来放图片文件
resources 文件用来放 要用代码加载的文件
script来放脚本文件
不需要代码加载不要放resources文件
因为他是一个特殊的文件 没有为什么
2meta文件 每个资源或代码的档案管理文件,
方便crator进行管理,有一个唯一的uuid.这个编辑器只认这个uuid
如果你删除了,那就会造成一些麻烦,
还有就是合作开发的时候mata文件也要发给同事.
3.gitignore文件
他首先会告诉你 提交代码的时候,哪些文件不是重要的,
library/ temp/ local/ build/ *.log *.sql *.sqlite
.DS_Store ehthumbs.db Thumbs.d 还有很多可以自己去看
但是这上面唯独没有 meta文件 说明他是最重要的。
4 creator 代码组件
大部分代码都是一个组件代码, 有一些则是模块代码
组件代码挂在到节点上面, 然后调用模块代码来运行
如果用边界器创建一个脚本 会自动生成组件模板
cc.Class 封装了一个从基类继承的函数
他相当于调用了一个Class方法 然后传递一个表结构
extends: 就是你要继承的父类 他继承的是cc.Component,
继承的是组件,每个组件必须要继承他。
properties 属性列表,定义很多属性,然后可以在可视化编辑器里看到.
onLoad:function 这个是在组件加载的时候调用
start:function 节点开始运行的时候,第一次update之前 调用
update:function(dt) 游戏每次刷新的时候 调用 dt是距离上一次更新的时间
onEndble 节点激活的时候, onDisable 激活状态变成非激活状态。
console.log 打印信息,调试debug用
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新闻标题:初探CocosCreator-创新互联
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