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初探CocosCreator-创新互联

1组件化开发

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1传统开发模式:代码加载数据运行 cocos studio就是典型的这种模式

缺点就是:没有一个统一的工具能让大家都好协作。

2组件化的开发模式:

现有数据节点

给数据节点添加组件,赋予节点对象不同的功能

3首先创建一个空项目

4菜单栏可以预览项目,使用模拟器或者浏览器。

初探Cocos Creator

项目目录

1assets文件夹 用来存放游戏所有的资源

所以要自己做一个规划, 这些文件都放哪

 如新建一个res文件 用来放图片文件

resources 文件用来放  要用代码加载的文件

script来放脚本文件

不需要代码加载不要放resources文件

 因为他是一个特殊的文件 没有为什么

2meta文件 每个资源或代码的档案管理文件,

方便crator进行管理,有一个唯一的uuid.这个编辑器只认这个uuid

如果你删除了,那就会造成一些麻烦,

还有就是合作开发的时候mata文件也要发给同事.

3.gitignore文件

他首先会告诉你 提交代码的时候,哪些文件不是重要的,

library/  temp/   local/   build/  *.log *.sql  *.sqlite

.DS_Store  ehthumbs.db  Thumbs.d 还有很多可以自己去看

但是这上面唯独没有 meta文件 说明他是最重要的。

4 creator 代码组件

大部分代码都是一个组件代码, 有一些则是模块代码

组件代码挂在到节点上面, 然后调用模块代码来运行

如果用边界器创建一个脚本 会自动生成组件模板

cc.Class 封装了一个从基类继承的函数

他相当于调用了一个Class方法  然后传递一个表结构

 extends: 就是你要继承的父类 他继承的是cc.Component,

继承的是组件,每个组件必须要继承他。

properties 属性列表,定义很多属性,然后可以在可视化编辑器里看到.

onLoad:function 这个是在组件加载的时候调用

start:function  节点开始运行的时候,第一次update之前 调用

update:function(dt) 游戏每次刷新的时候 调用 dt是距离上一次更新的时间

onEndble 节点激活的时候,  onDisable 激活状态变成非激活状态。

console.log 打印信息,调试debug用

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新闻标题:初探CocosCreator-创新互联
文章链接:http://lswzjz.com/article/coeojh.html