今天就跟大家聊聊有关cocos2dx调度器scheduler怎么用,可能很多人都不太了解,为了让大家更加了解,小编给大家总结了以下内容,希望大家根据这篇文章可以有所收获。
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Cocos2dx提供了三种常用的调度器(scheduler)来让我们使用。
默认调度器(schedulerUpdate)
默认调度器使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。
我们在使用默认调度器(schedulerUpdate)时候,需要重载Node的update方法来执行自己的逻辑代码。如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法。
使用时候首先在.h文件里重写update方法:void update(float dt) 。
在调用的地方直接使用scheduleUpdate()方法调用update的实现。
自定义调度器(scheduler)
有时候引擎自带的调度器并不适合我们的需要,所以需要自己定义调度器。而cocos2dx则提供了此方法。
schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
第一个参数selector即为你要添加的事件函数。
第二个参数interval为事件触发时间间隔。
第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数。
第四个参数delay表示第一次触发之前的延时。
单次调度器(schedulerOnce)
Cocos2d-x同样提供了单次调度器,只进行一次调度。
scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce), 0.1f);
这里我用LaberTTF来实现一个数字每次+1自增长的默认调度器,来动态改变LabelTTF的值。
看完上述内容,你们对cocos2dx调度器scheduler怎么用有进一步的了解吗?如果还想了解更多知识或者相关内容,请关注创新互联行业资讯频道,感谢大家的支持。
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